麻雀の話ッ! ”分からない”そんな『麻雀』の話についてッ!!

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 初めに、
 今回の内容は、


”麻雀”の「解説」
では
 ありません。
(解説×)

麻雀に関する話で

プレイで感じる
プレイ中の
・役ができない
・上がれない

勝てない


そんな話
(悩み)
についての
 所感になりますね。

ここでの
”麻雀”とは、
日本において一般的な
「立直麻雀」
(リーチマージャン)
のことになります。


※ 今回のページ内の
リンクは
全て新しいタブで
開きます。

基本

麻雀の
”アガリ”の形
(和了形)
は、


・4つの『面子』
・1つの「雀頭」


を作りますが、

この
”アガリ”の形の
『面子』と「雀頭」
を、


好きなように

 自由に作っても、

 麻雀では、

 アガれません。


それは、
麻雀のルールで
決められていて、
”簡単に”
アガれない
ようになっています。


 つまり、


『アガれない』

 ことに、

麻雀の
”強い”ゲーム性
がある
 ことになります。


<参考リンク>

和了 – Wikipedia
※ ”アガリ”の形には、
「例外」があります。

面子 (麻雀) – Wikipedia



そこで、
麻雀では
”アガル”ための
『役』
(縛(しば)り、条件)
が存在します。


※ 『難しい役』ほど、
”点数が高い”
と言う
 
でもありません


<参考リンク>

相関図で覚える麻雀役一覧!7タイプに分類【複合表付き】|麻雀グッズ研究所



その『役』を
麻雀で
目指す中で、
特に個人的に
”難しい”
と感じるのは、
麻雀のルール
にある、
アガりのための
「ツモ」と
『ロン』に関わる


「フリテン」
(振聴)


の問題に
なりますね。


「フリテン」は、
感覚的には、
サッカーの
”オフサイド”
のようなルール
になります。


(分かりづらくて、
理解し辛い)



フリテン(振聴)とは、
それまでの
プレイで
捨ててきた、
自分の捨牌に
アガるための牌
(待ち牌)
が含まれていることです。


※ ”例外”があります。
「他者」の動向によって
『フリテンになる牌』
 も存在します。


※ これは、
麻雀が他者がいる
 対人ゲームなので、
その他者の
有利・不利に関する

 ルールとなります。

(そのため、
”自分自身のため”

 にもなります。)

※ 麻雀ではよく、
 いちいち、
 特殊で特別で、
特定的で例外的に
感じるルール

 がありますが、

それは
他者(他家)との関係による
 場合が多いです。


つまり、
自分で自分のアガり牌を
切って捨てて
しまっている状態で、
その場合には、
麻雀でのアガリ
(和了)
では、


自分での
”ツモ和了”
出来るが

他家の出す
「ロン和了」
出来なくなる


と言う、
”条件(制約)
が掛かります。



<参考リンク>

振聴 – Wikipedia



これが、
麻雀のプレイに
”どう”影響して
いくかと言うと、


牌を引く自摸(ツモ)と、
牌を捨てる打牌(だはい)
進めて
手牌を
『役』に
整えて行く中で、


『役』の

「方向性」


言うものが
 出てきます。


例えば、
・門前(”鳴き(副露)”とは相反する)
・タンヤオ系(数字牌の二~八牌)
・チャンタ系(一九牌)

などの、
『役』に対する
必要な牌や
行動があります。

タンヤオ系の
数字牌の二~八牌
の牌のことを
「中張牌
(チュンチャンパイ)
とも言います。

麻雀の『役』の
「断么九
(タンヤオチュー)
に使用される
牌であることから、
”タンヤオ牌”とも
呼ばれていますね。

チャンタ系の
数字牌の
と9”
の牌のことを
『一九牌
(いちきゅうハイ)
と言いますが、

「老頭牌」
(ラオトウパイ、ロウトウハイ)
と言う方が、
通っぽいようです。

また、
『一九牌
(老頭牌)
に似たものとして、


「么九牌
(ヤオチューパイ)


と言う用語が
麻雀にはあります。


これは、
麻雀牌のうち
『一九牌
(老頭牌)』と
”字牌”の全てを
まとめた、
「13種の牌」
の総称で、

「一九牌」
(いちくはい、
いちきゅうはい)
とも呼ばれる
そうです。


しかし、
これは裏返せば、


・必要な系統以外の牌を切る(捨てる)


ことになります。


 それは、

・必要な系統以外の牌を
切って捨てていく

・途中で
『役』の「方向性」を
変える


・今までの”捨牌”が、
そのまま
待牌』になり
フリテン」になる


と言うことになります。


この状況でも、
”アガル”可能性だけ
なら、
自分で「ツモ」る
ツモ和了がありますが、

人によっては、
無自覚に
他家の出す牌(捨牌)
で、


『ロン』アガリ
(『ロン』和了)


出来る


と、
思い込むことが
あります。


(「私ですッ!!」)

(”自己紹介的”に)


なので、
初めは
なぜアガれなく
なるのか、
また、
なんで『役』が
成立しなくなるのか
と思います。
(感じます)

麻雀では、
牌を引くツモと
手牌の内容(状況)
と同じくらいに、


・「捨牌」
・最終的な『役』
・適した”和了”
(ツモかロンか)



意識する必要が
あるようです。


(私も、
出来ていませんがッ!!)


そのためには、
まず
”方向性”を
変える前の
始めから、
・「捨牌」
・最終的な『役』
 (変化後も考慮した形)
を意識して
考えておくのが
必要なのかもしれません。


(”難しい”ことですが、、。)


ただ、
麻雀では
”フリテン”状態でも、
その他の行動
(「ベタオリ」などの防御)
が出来ますので、
是非、
状況に見合った
プレイを
してみてくださいね。

不完備情報ゲーム

ポーカーや麻雀などの
カードゲームや
タイルゲームは、
”不完備情報ゲーム”
と言われています。

反対に、
囲碁や将棋、
リバーシ(オセロ)などの
古典的ボードゲームは、
それぞれの参加者の
可能な『行動』と、
それによる”利益”などが
ゲーム参加者全員に
明らかであるゲームを
「完備情報ゲーム」
と言いますね。

”麻雀”は
 とても不確実で、
神秘的で

ミステリアスな
 ゲームになります。

一事不再理

ルールが複雑で、
ただでさえ
運や不確定要素に
満ちている
”麻雀”では、

1ゲーム
(麻雀単位:1局)
ごとに、
その場で決定された
得点
(得点計算・判断)
は、

「一事不再理」

(誤りがあっても、
得点の支払いを済ませて
次の局に進んでいれば、
訂正も再考もしない)


 と処理されます。

なので、
気軽に”プレイ”して
みてくださいねッ!

重要な要素

麻雀では、
アガリの形(和了)
の一歩手前の
手牌の状態を

”テンパイ(聴牌)

 と言います。


これは
誰しもが
一度は聞いた
ことがあるかと
思いますが、
そこから
和了するまでの


あと”1牌”


を引き出す
必要があります。


(自身でのツモしかり、
他家からのロンしかり。)


そこで、
地味に重要
だと思う
麻雀での1局(1ゲーム)
における、
牌を引ける
”ツモ回数”。


それは、


 おおよそ、

17回


※ ”鳴き(副露)”が
 自他共に入ると、
「ツモれる回数」が
分からなくなりがち
 になりますが…。

これは、
麻雀牌の総枚数が
136枚であり、
最初に
参加者に配られる
手牌の枚数が、
親×1:14枚
子×3:13×3=39枚

そして、
牌山に残る
王牌:14枚
で、

これらを合算すると
67枚になり、
全体から
その分を引くと、
69枚が残ります。


それを
参加者4人で
割ると、
だいたい
17回か18回、
牌を引く回数が
出来ることに

なりますね。


ちょっと、
意識しづらい
回数ですが、
1局(1ゲーム)の中の
”1ツモ”で、
およそ
ゲームが
5.6%動き、
「2ツモ」で
10%以上進みます。

5ツモ目で
”序盤”の1/3が終わり、
8ツモ目で
「前半」の50%が終わり、
11ツモ目で
『中盤』の2/3が終わって、
17・18ツモ目で
終盤(3/3、100%)も終わり
ゲーム(1局)が終了
します。


※ 途中で、
”鳴き(副露)”も
『アガリ(和了)』も

 ない条件ですが…。


この
意外なわずかな
回数で、
”ツモ和了”
でアガらないと
いけない場合、
「1回」のツモでも、
その重みと
選択肢が
そこにはあると
思われます。


実際の
麻雀のゲーム(1局)
上では、
”ツモる”回数は
減ることが
多いです。
(途中の他家の
”アガリ”などで。)


あらためて
そのことと共に
手牌を見て、
牌の可能性を
見出せたら
素敵ですねッ!

ルールを確認

麻雀は、
”半荘(ハンチャン)
と呼ばれる
東場(トンバ)の前半と
南場(ナンバ)の後半で、
それぞれ
4局(ゲーム)ずつ
行い、
基本的に
最低でも8局(ゲーム)
行います。


ただ、
途中で
”連荘(レンチャン)”が
起きると、
その分、
(ゲーム)数が
増えることに
なりますね。


麻雀は、
そんな局(ゲーム)数を
こなして、
半荘(ハンチャン)
終わりの時点の
総合得点で
勝敗を決めています。


つまり、


 最終的に、


勝てばよかろう

(3~1位内)


になる訳ですッ!!

”ワン・モア・ファイッ!”
(もう一回ッ!!)

”押し引き”の概念

”押し引き”の
概念
(考え)

と言うものが
 あります。


プレイ中で感じる
・役ができない
・上がれない
勝てない

 ズバリ、

勝てなく・勝たなく
てもいい

 のです。


 ”麻雀”だからッ!!


麻雀は、
それぞれの参加者に
ゲーム上での
全ての情報が
明らかに
なっていない
不完備情報ゲーム
です。


囲碁や将棋、
リバーシ(オセロ)
などと言った、
古典的な
ボードゲームのような、
完全に
また完備的に
情報が明らかに
なっている
ゲームではありません。


(オープンになっていても、
”それを把握しきれない”
 と言う点はありますが、、。)


そんな麻雀と言う
ゲームの中には、
”運”や「確率」
と言う要素が
入っているので、


一方的に

”常時”勝てる


「常勝ゲーム」


では、
ありません。

まして、
4人制の
対人ゲームですから、
勝つ人の分、
負ける人もいます。

(勝つ人もいる、負ける人もいる)


それでも、
確率以外での、
麻雀の技術の
高さ・強さでの
”勝率”は、
『プレイの回数』
にて、
「収束」して
いきます。


麻雀における
強さの指標

”平均順位”

『2.0』


それは


「高み」

 となりますね。

おわりに


ジャンケンでの
負けない確率が
 2/3。


”勝つ”のと
「負ける」確立が
 1/3ずつ。

 麻雀では、
 1/4(25%)で負け、
 3/4(75%)で勝つ。

(または、
1/2(50%)で
 勝つ・負ける)


勝利の条件や
 順位が何であれ、

頑張れ雀士ッ!!


始めて続けて
考えて感じるのが


”麻雀”の強さだッ!

(”フル回転”的にッ!!)


 それ以外にも、

・確率の海を泳ぐ
・牌と戯れる
・古来の儀式を
 悠久な
ひと時の中で
楽しむ


などの
 楽しみ方もッ!!


 レッツ、

 ”麻雀”ッ!

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